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抓住要點(diǎn)  成就品牌

一家敢于對(duì)銷售結(jié)果負(fù)責(zé)的公司

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樂(lè)高積木的發(fā)展歷程

 

LEG GODT 在丹麥語(yǔ)中是“玩得好”的意思。以此為名,樂(lè)高想表達(dá)兩層含義:一是用最好品質(zhì)的玩具,讓孩子們玩得好;二是做有意思、有價(jià)值的玩具,讓孩子享受游樂(lè)體驗(yàn)。

 點(diǎn)品牌設(shè)計(jì)

二戰(zhàn)時(shí)期創(chuàng)始人看到 Kiddicraft 穿插式積木之后,受到啟發(fā),開(kāi)發(fā)出塑料拼插式積木,實(shí)用性上解決了傳統(tǒng)木制積木的衛(wèi)生、安全問(wèn)題,用 70%+通用標(biāo)準(zhǔn)化組件,讓積木從“一次性產(chǎn)品”變?yōu)榭扇诤显賱?chuàng)造的系統(tǒng)。

讓它們可以自由組合,這樣消費(fèi)者可以用樂(lè)高積木做任意創(chuàng)作,對(duì)產(chǎn)品進(jìn)行體系化開(kāi)發(fā),同一系列的不同套裝的主題相互關(guān)聯(lián)。消費(fèi)者可以用兩次或多次購(gòu)買的套裝完成一個(gè)更大的場(chǎng)景。

 

樂(lè)高做了第二重改良:用內(nèi)部管狀連接器對(duì)積木銜接加固,讓積木能“拼了不散”。

“永不過(guò)時(shí)”的生命周期 + “拼好不塌”的扎實(shí)品質(zhì),讓樂(lè)高很快在歐洲風(fēng)靡。

解決了既往積木使用痛點(diǎn)的樂(lè)高,還缺少一些情緒上的打動(dòng)力。

 

推出可角色扮演的“樂(lè)高人”,為積木增加溫度

他們的頭部、軀干、手臂、手部、腿部和臀部都可以分開(kāi)。頭部、上半身、下半身,都可以像建筑積木一樣互換組合。

讓孩子們能夠更好地將自己所想還原到樂(lè)高世界:用樂(lè)高人進(jìn)行角色扮演,用樂(lè)高積木搭建場(chǎng)景和道具,創(chuàng)建完整的故事情節(jié)。

 點(diǎn)品牌設(shè)計(jì)

由于新興科技的發(fā)展,市場(chǎng)的變化,2003 年,銷售額急劇下降,美國(guó)下降了 35%,全球下降了 29%,一年后公司出現(xiàn)了歷史上最大的虧損:2.17 億英鎊。

 

調(diào)研發(fā)現(xiàn):被新技術(shù)、新對(duì)手干擾的樂(lè)高,選擇走向全能化發(fā)展,去開(kāi)發(fā)游戲、做影視、建主題公園……卻忽視了“積木”這一核心業(yè)務(wù)。然而這些新產(chǎn)品線并未獲得預(yù)期的成功,并且競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手的涌現(xiàn)和市場(chǎng)趨勢(shì)的變化讓樂(lè)高積木市場(chǎng)份額下滑,喪失了對(duì)用戶最主要的吸引力。

 意識(shí)到癥結(jié)的樂(lè)高,開(kāi)始把關(guān)注點(diǎn)重新放回主營(yíng)業(yè)務(wù)之上。正如 Jørgen Vig Knudstorp 受訪時(shí)所說(shuō):“我們意識(shí)到,我們?cè)街矣谧约?,我們就越?rdquo;。

 

通過(guò)不斷融合實(shí)體與數(shù)字的邊界,為樂(lè)高積木提供更多維度的技術(shù)體驗(yàn)。

2009年 Mindstorms NXT 2.0 一經(jīng)發(fā)布,就被 25000 余加教育機(jī)構(gòu)用于編程教學(xué)。

 點(diǎn)品牌設(shè)計(jì)

為了讓用戶擁有更多維的拼接體驗(yàn),樂(lè)高還開(kāi)發(fā)了一系列程序、游戲。這些數(shù)字化產(chǎn)品對(duì)于樂(lè)高來(lái)說(shuō),不是取代實(shí)體產(chǎn)品本身,而是利用所掌握的所有數(shù)字技術(shù)和手段增強(qiáng)實(shí)體體驗(yàn)。

比如戴上VR 眼鏡,在游戲《Lego Builder’s Journey》中創(chuàng)作自己的樂(lè)高作品。

 

1999 年,樂(lè)高第一次與《星球大戰(zhàn)》的聯(lián)名還遭到過(guò)激烈反對(duì)。2005 年業(yè)績(jī)的回轉(zhuǎn),很大歸因?yàn)橥谏嫌车摹缎乔虼髴?zhàn)5》。不得不承認(rèn)“隊(duì)友真香”的樂(lè)高開(kāi)始了聯(lián)名之路。樂(lè)高的聯(lián)名套裝有兩個(gè)特點(diǎn):一方面,堅(jiān)持樂(lè)高的“創(chuàng)造性”和“可玩性”,讓粉絲能夠享受到拼樂(lè)高的樂(lè)趣;另一方面,力求保持對(duì)原作的忠誠(chéng)。

不僅能讓孩子們感受到拼接的快樂(lè),還能享受到親手制作出自己喜愛(ài)的人物或故事的“成就感”。

 

聯(lián)名款的火爆,贏得了華納的注意。2014 年《樂(lè)高大電影》以 6000 萬(wàn)美金的投入,在全球獲得了 4.69 億票房。不僅電影成功,還讓樂(lè)高當(dāng)年的銷售額首次超過(guò)美泰,成為全球最大玩具廠商。

 點(diǎn)品牌設(shè)計(jì)

LEGO Ideas 上,樂(lè)高玩家可以提交自己的原創(chuàng)設(shè)計(jì)作品,并發(fā)起投票。如果能獲得超過(guò) 10000 個(gè)投票,且符合可行性、版權(quán)等方面的審查,樂(lè)高就會(huì)將其變?yōu)檎疆a(chǎn)品在全球發(fā)售。設(shè)計(jì)師不僅會(huì)收到版稅,還能將自己名字印在包裝上。

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